Publié le 13/08/2025 Dans PlayStation 5
Une tour à escalader.
Développé par Archmage Games Studios, God of Weapons est un jeu d'action roguelike 3D à la troisième personne et à caméra fixe proposant des combats automatisés en arène contre des hordes d'ennemis procéduraux. Les ténèbres se sont abattues sur le monde, la dernière lumière a été volée, et le chaos et la morosité règnent partout. Des hordes d'ennemis infestent la création, et le peuple est désormais privé de tout espoir. C'est le début flou et confus de God of Weapons, où une poignée de combattants anonymes, identifiables uniquement par leur classe (qui est d'ailleurs résolument standard), doivent affronter des avalanches d'ennemis dans une certaine tour de Zhor . Malheureusement, l' histoire de God of Weapons s'arrête là, ne laissant aucune place à l'histoire, aux documents descriptifs ni aux dialogues. Nos héros sont tous totalement silencieux, et il est impossible d'échanger des mots, même avec les ennemis. Pire encore, même les lieux sont assez fades et vite répétitifs. En effet, le titre se concentre uniquement sur le gameplay, sacrifiant toute forme de narration. Même les ennemis manquent de caractérisation, apparaissant comme incroyablement standard et oubliables. L'absence de narration est regrettable, mais God of Weapons a bien d'autres atouts dans son sac. Il s'agit d'un jeu d'action 3D à la troisième personne avec une vue isométrique fixe (et donc non ajustable manuellement) proposant des combats de hordes chronométrés dans des zones fermées et bien définies, particulièrement étroites, et aux règles roguelike . Enfin, le système de combat est automatique : il suffit de courir et d'esquiver, et les armes font le reste d'elles-mêmes, agissant de manière autonome.
Le système de combat est donc extrêmement similaire à celui d'autres œuvres, comme Keeper's Toll, récemment testé, malgré quelques différences notables. Si le système de combat automatique reste le même – c'est-à-dire que les armes que l'on équipe progressivement agissent de manière autonome, frappant les ennemis en fonction de leurs priorités et de leur portée –, on retrouve également un nouveau système de gestion d'inventaire . Ou plutôt… inédit pour ce type de titre, puisque la structure du gameplay est empruntée textuellement à Resident Evil , et plus précisément au quatrième volet. Après chaque arène, nous aurons l'occasion essentielle de gérer notre inventaire, composé d'une série de cases. Ces cases peuvent augmenter en nombre à mesure que nous gagnons des niveaux en éliminant des ennemis. Plus de cases, plus d'espace pour stocker des objets. Quels objets ? Des armes, de l'équipement défensif et bien plus encore. Chaque objet a un coût, et les pièces , comme l'expérience, doivent être gagnées sur le champ de bataille. De plus, chaque objet occupe un espace spécifique, qui se traduit par un nombre de cases consécutives. Par exemple, une dague occupe trois cases en ligne droite, tandis qu'une petite faucille occupe trois cases plus une sur le côté pour sa pointe courbée. La gestion de l'espace est la base d'une configuration efficace qui nous permettra d'atteindre le boss final tant convoité.
Une ossature finalement très classique.
Graphiquement , God of Weapons fait son travail, offrant des zones nettes et bien définies, sans défaut majeur. Malheureusement, l'anonymat règne en maître, des personnages incarnés aux ennemis mentionnés précédemment. Les zones du jeu sont également extrêmement répétitives, anonymes et dénudées. En bref, stylistiquement, God of Weapons est assez oubliable. Les armes, en revanche, s'améliorent ; bien que globalement standard, elles offrent des animations agréables, et le plaisir de se voir déambuler avec des dizaines d'épées flottantes prêtes à fender l'air est satisfaisant. Le système sonore remplit son rôle d'élément d'accompagnement, sans être ni louable ni répréhensible, et remplit sa fonction sans être redondant ni gênant. Les effets sonores sont bons, mais côté technique, indéniablement assez brut, nous avons rencontré quelques épisodes avec des ralentissements notables dus au grand nombre d'ennemis animés simultanément à l'écran. Nous avons également noté quelques chevauchements excessifs d'ennemis, mais rien de grave. La présence du français est bienvenue, rehaussant une interface plutôt spartiate. Chaque partie comporte vingt étages où le défi est le même : survivre jusqu'à la fin du temps imparti . Chaque round dure de plus en plus longtemps, de vingt secondes à plus d'une minute. Cela peut paraître court, mais nous vous assurons qu'après quelques secondes, l'arène se remplira d'ennemis prêts à vous faire du mal… et à ce propos, sachez que le début est plutôt facile, mais la situation est vouée à empirer. Deux astuces pour survivre : créer une configuration solide en enchaînant les effets des armes et des accessoires, et utiliser judicieusement les barils.
Des barils apparaissent aléatoirement dans l'arène et, s'ils sont détruits, peuvent recharger des points de vie ou constituer un bouclier. Maîtriser la « ruée » est également essentiel : une poussée qui fait également office d' esquive et se recharge automatiquement après quelques secondes. Malheureusement, comme vous pouvez l'imaginer, une structure de personnalisation solide est contrebalancée par une limite inévitable du genre : la répétitivité. Ce problème est encore aggravé dans God of Weapons par le manque d'inspiration des ennemis… de simples chair à canon ancrées dans des stéréotypes éculés. Même le boss final est décevant en raison d'un ensemble de mouvements peu original. À tout cela s'ajoutent les règles classiques d'un roguelike . Chaque amélioration et arme, y compris les pièces et les bonus, est réinitialisée après une défaite ou la fin d'une partie. En revanche, certains matériaux, obtenus principalement en terminant des missions/défis optionnels, sont hérités d'une partie à l'autre et peuvent être dépensés pour des améliorations passives de toutes sortes. Enfin, à partir des trois personnages principaux initialement disponibles, le roster peut être considérablement étendu, offrant de nouvelles possibilités d'action, multipliées par la présence de sous-classes à découvrir. Tout cela en fait un produit capable de créer une certaine dépendance par sa simplicité.
VERDICT
God of Weapons est un titre accessible et immédiat qui se concentre entièrement sur le gameplay, surmontant en partie l'inévitable répétitivité grâce à un système de personnalisation d'inventaire performant et addictif. Le système de combat automatisé est ensuite combiné à une construction de bâtiments satisfaisante et intrigante, captivante d'un jeu à l'autre malgré un manque d'attention esthétique et un anonymat plutôt pesant.
Développé par Archmage Games Studios, God of Weapons est un jeu d'action roguelike 3D à la troisième personne et à caméra fixe proposant des combats automatisés en arène contre des hordes d'ennemis procéduraux. Les ténèbres se sont abattues sur le monde, la dernière lumière a été volée, et le chaos et la morosité règnent partout. Des hordes d'ennemis infestent la création, et le peuple est désormais privé de tout espoir. C'est le début flou et confus de God of Weapons, où une poignée de combattants anonymes, identifiables uniquement par leur classe (qui est d'ailleurs résolument standard), doivent affronter des avalanches d'ennemis dans une certaine tour de Zhor . Malheureusement, l' histoire de God of Weapons s'arrête là, ne laissant aucune place à l'histoire, aux documents descriptifs ni aux dialogues. Nos héros sont tous totalement silencieux, et il est impossible d'échanger des mots, même avec les ennemis. Pire encore, même les lieux sont assez fades et vite répétitifs. En effet, le titre se concentre uniquement sur le gameplay, sacrifiant toute forme de narration. Même les ennemis manquent de caractérisation, apparaissant comme incroyablement standard et oubliables. L'absence de narration est regrettable, mais God of Weapons a bien d'autres atouts dans son sac. Il s'agit d'un jeu d'action 3D à la troisième personne avec une vue isométrique fixe (et donc non ajustable manuellement) proposant des combats de hordes chronométrés dans des zones fermées et bien définies, particulièrement étroites, et aux règles roguelike . Enfin, le système de combat est automatique : il suffit de courir et d'esquiver, et les armes font le reste d'elles-mêmes, agissant de manière autonome.
Le système de combat est donc extrêmement similaire à celui d'autres œuvres, comme Keeper's Toll, récemment testé, malgré quelques différences notables. Si le système de combat automatique reste le même – c'est-à-dire que les armes que l'on équipe progressivement agissent de manière autonome, frappant les ennemis en fonction de leurs priorités et de leur portée –, on retrouve également un nouveau système de gestion d'inventaire . Ou plutôt… inédit pour ce type de titre, puisque la structure du gameplay est empruntée textuellement à Resident Evil , et plus précisément au quatrième volet. Après chaque arène, nous aurons l'occasion essentielle de gérer notre inventaire, composé d'une série de cases. Ces cases peuvent augmenter en nombre à mesure que nous gagnons des niveaux en éliminant des ennemis. Plus de cases, plus d'espace pour stocker des objets. Quels objets ? Des armes, de l'équipement défensif et bien plus encore. Chaque objet a un coût, et les pièces , comme l'expérience, doivent être gagnées sur le champ de bataille. De plus, chaque objet occupe un espace spécifique, qui se traduit par un nombre de cases consécutives. Par exemple, une dague occupe trois cases en ligne droite, tandis qu'une petite faucille occupe trois cases plus une sur le côté pour sa pointe courbée. La gestion de l'espace est la base d'une configuration efficace qui nous permettra d'atteindre le boss final tant convoité.
Une ossature finalement très classique.
Graphiquement , God of Weapons fait son travail, offrant des zones nettes et bien définies, sans défaut majeur. Malheureusement, l'anonymat règne en maître, des personnages incarnés aux ennemis mentionnés précédemment. Les zones du jeu sont également extrêmement répétitives, anonymes et dénudées. En bref, stylistiquement, God of Weapons est assez oubliable. Les armes, en revanche, s'améliorent ; bien que globalement standard, elles offrent des animations agréables, et le plaisir de se voir déambuler avec des dizaines d'épées flottantes prêtes à fender l'air est satisfaisant. Le système sonore remplit son rôle d'élément d'accompagnement, sans être ni louable ni répréhensible, et remplit sa fonction sans être redondant ni gênant. Les effets sonores sont bons, mais côté technique, indéniablement assez brut, nous avons rencontré quelques épisodes avec des ralentissements notables dus au grand nombre d'ennemis animés simultanément à l'écran. Nous avons également noté quelques chevauchements excessifs d'ennemis, mais rien de grave. La présence du français est bienvenue, rehaussant une interface plutôt spartiate. Chaque partie comporte vingt étages où le défi est le même : survivre jusqu'à la fin du temps imparti . Chaque round dure de plus en plus longtemps, de vingt secondes à plus d'une minute. Cela peut paraître court, mais nous vous assurons qu'après quelques secondes, l'arène se remplira d'ennemis prêts à vous faire du mal… et à ce propos, sachez que le début est plutôt facile, mais la situation est vouée à empirer. Deux astuces pour survivre : créer une configuration solide en enchaînant les effets des armes et des accessoires, et utiliser judicieusement les barils.
Des barils apparaissent aléatoirement dans l'arène et, s'ils sont détruits, peuvent recharger des points de vie ou constituer un bouclier. Maîtriser la « ruée » est également essentiel : une poussée qui fait également office d' esquive et se recharge automatiquement après quelques secondes. Malheureusement, comme vous pouvez l'imaginer, une structure de personnalisation solide est contrebalancée par une limite inévitable du genre : la répétitivité. Ce problème est encore aggravé dans God of Weapons par le manque d'inspiration des ennemis… de simples chair à canon ancrées dans des stéréotypes éculés. Même le boss final est décevant en raison d'un ensemble de mouvements peu original. À tout cela s'ajoutent les règles classiques d'un roguelike . Chaque amélioration et arme, y compris les pièces et les bonus, est réinitialisée après une défaite ou la fin d'une partie. En revanche, certains matériaux, obtenus principalement en terminant des missions/défis optionnels, sont hérités d'une partie à l'autre et peuvent être dépensés pour des améliorations passives de toutes sortes. Enfin, à partir des trois personnages principaux initialement disponibles, le roster peut être considérablement étendu, offrant de nouvelles possibilités d'action, multipliées par la présence de sous-classes à découvrir. Tout cela en fait un produit capable de créer une certaine dépendance par sa simplicité.
VERDICT
God of Weapons est un titre accessible et immédiat qui se concentre entièrement sur le gameplay, surmontant en partie l'inévitable répétitivité grâce à un système de personnalisation d'inventaire performant et addictif. Le système de combat automatisé est ensuite combiné à une construction de bâtiments satisfaisante et intrigante, captivante d'un jeu à l'autre malgré un manque d'attention esthétique et un anonymat plutôt pesant.